近期活動:
The Possible Things─論新媒體與穿戴裝置
時間:5/6 (三) 18:30-20:30
地點:政治大學羅馬廣場 瞭解更多...

主題概念


「我們所選擇並珍視生命中的每一樣輕盈事務,不久就會顯現出他真實的重量...」─Italo Calvino

乙太Aether,古典物理中光的傳播介質。沒有重量,卻無所不在;引導物質運動,自己卻不參與反應;數位內容,強調以資訊技術的方式傳播創意及知識,近幾年來呼聲極高。數位科技主體蛻變為載體,成為這個世代傳達想法的最新管道。

我們關心社會問題(土地正義、博奕議題等)、關心體驗(心理認知錯覺)、也關心人性(女性自主意識、自我認同、刻板印象等),並透過數位科技此一介質,與受眾一同沉浸與反思這些議題。

於此,數位科技如同乙太滲入你我日常生活中'不被察覺'卻悄悄傳遞人的資訊、改變人的生活,進而影響人與社會互動的方式。

我們在不同的城市中生活、成長,對於城市有著許多想像跟期望。「共構」提供使用者一個能發揮對於城市機能想像的平台,透過使用者意見投入與參與,使城市的規劃與設計在使用者思維下呈現,共同建構出一座理想的城市。

共構小組成員來自地政、心理、新聞、資科、教育五個不同科系,各自發揮不同領域的專業進行城市議題的探討與共同創作。

「CASINK互動賭場 」來自於我們對於賭博心理很感興趣,想要了解人們成癮的原因和過程,在什麼情況下會不顧理性? 又是受什麼支配? 以及他們當下是否有意識到自己在做什麼?
因此,我們希望藉由設計一個真實華麗的互動賭場,讓使用者浸淫其中以觀察大家的行為,並在最後給予回饋。我們是一群賭客,互不認識,卻把自己的未來賭在彼此身上,藉著各自擁有的特色:任勞任怨、廣結善緣、參與各項活動、投信校務建言、超重筆電的毅力,我們努力完成此項作品。

「一個人的時候,你在想些什麼?」
隻身茫茫人海,期待從喧鬧中找尋自己的獨白,從紛亂中捕捉立足的身影。「尋找自我 Let Ego Dance」讓你找到自己的聲音與樣貌,與本我起舞!我們希望帶給參與者最直接的互動體驗,透過擬真LED牆上的各種小綠人,找尋自我熟悉的肢體語言,進而認識並了解自己。
我們是「Let Ego Dance」,由五人所組成的創作團隊,就讓我們用畢業展的心血結晶,帶領你/你走進自己的內心世界。

「在這裡男人可以了解女人,女人可以更了解自己」--- 女人迷創辦人。我們希望可以啟發女人們從內而外展現自信,不受社會規範俗套影響,肯定自身價值,拋棄Imperfect想法,自信說出I’m perfect。
身在男女比超不平均的政大,我們是來自不同科系的五個女生。以鼓勵女性展現自信為出發點,希望透過兩個數位小遊戲刺激女性反思自己對輿 論的反應,進而理出應對刻板印象的脈絡。 自信,是我們給每位看展的妳,最好的紀念品。

LIVE HOUSE 是個可變動的展演空間,觀者透過實際操作,在感官上獲得直接回饋。「You get what you played」表演者正是觀者自身,他們賦予展場空間活動的可能性,使展覽從單向呈現專為雙向交流,最後形成一場展演。
休克計劃「Shock Plan」由六人組成政大數位內容第三屆畢業展創作團隊,結合數位藝術與互動操作,帶給觀眾視覺與聽覺的迷幻體驗,再加上可變動空間裝置,強調虛實之間的斷裂和錯亂感。

在前往夢想的路上難免會有徬徨或是迷了路,因此,我們希望藉由互動式的動畫作品「爸爸の秘密」帶給他人溫暖,傳達出每個人都是無與倫比的特別,千萬別因為一點挫折就退縮,儘管勇敢地去追求自己的夢想吧!
我們是「吃飽睡飽吃」劇組,五個人都來自不同科系,個性迥異卻對世界都充滿熱情,想吃遍所有美食,看遍各種風景,我們也期望這世界別再有太多遺憾,即時把握身邊的美好是我們的信念,珍惜每個有溫度的片刻,Just enjoy it !

  • 黃心健
    畢業製作 指導教授

    【名人宣傳 | 夢想創造家—黃心健】

    已創作多件知名公共藝術作品的藝術家黃心健,同時也是我們這屆畢展的指導老師之一。老師擅長將科技與藝術結合,做出令人眼睛為之一亮的作品。就讓我們馬上來瞧瞧老師在數位藝術這個領域一路上的心歷路程吧!
    -
    從高中就喜歡玩電腦的黃老師,原先只是單純玩電腦遊戲,後來開始對如何製作遊戲產生了興趣,因此接觸了程式,發覺原來電腦也可以做藝術的創作,於是越來越入迷。後來科技的進步,有了像photoshop等繪圖軟體,或是3D印表機的出現,就也越玩越開心。其實電腦本身就是一個既有趣又跨領域的平台,從平面設計到3D動畫、寫程式做互動、聲音…都可以結合進來。

    當我們問起老師印象最深刻的作品,老師緩緩地表示「每一件作品都很深刻」,從網頁上的flash的創作,到後來大型公共藝術,像花博夢想館、李宗盛演唱會的燈光裝置等,其實到最後會覺得都沒有白費時間,「很多時候我們做一些創新的東西,即時在當時看起來只是一個小小的作品,但在以後都會開花結果。」

    在創作的過程中,難免會遇到撞牆期,老師也與我們分享:「千萬別因為遇到撞牆期就避開,要爬牆而過,這能力就是未來最大的資產。」最重要的學習,也許不是去接觸某一個固定的知識,而是學習如何「學習」、「適應」、以及「克服困難」。

    最後,老師想對 乙太 說 --
    這次參與畢業展的同學在創作作品時的野心都很大,也很願意花下時間與金錢來達成自己的夢想,這些都是追尋理想很重要的事情,老師覺得很開心。希望未來大家能繼續將自己當做一個永動機,提取生命中感動的事情,然後付諸實行。

    X
  • 廖峻鋒
    畢業製作 指導教授

    【名人宣傳 | 智慧生活實力派—廖峻鋒】

    正統資訊背景出身的廖老師,擅長數位環境設計,也是此次畢展的指導老師之一,今天,老師與我們分享了這些年來的教學經驗,也給想進數位產業界的同學不少建議哦!
    -
    大學及碩士都在政大就讀的廖老師,對政大的人與事可說是非常了解,因此在提到學生時,老師也迅速地點出了他們的特質。老師表示,政大數位內容學程的多數同學十分擅長動畫、美編,且在內容方面都有不錯的想法、創意十足。然部分同學並非理工背景,會比較害怕實作、程式的部分,但根據學長姊在業界的經驗,投注時間實作也同等重要,且學校的課程中也都能尋得入門知識,可以多加學習。

    在提到如何在技術層面從小小菜鳥變成Pro級的高手時,老師提出所謂「打電動練等」一說,強調經驗值是一點一滴累積起來的,犯的錯誤越多,能力才會增強,與聰明才智無關。別擔心投入實作的心血會白費,每一分技術都會為同學在職場中加分。且未來想加入數位產業的新鮮人很有可能會參與跨領域團隊,想與工程師溝通,若能有技術基礎,在溝通方面會更有效率,例如對作業時間有較高的掌握度,也容易找到相關資源。

    此外老師也分享了在政大教學的心得,因為在開設課程時有機會與不同背景的老師合作,例如這學期與以藝術背景為主的陶亞倫老師合開課程時,對所謂「設計思維」的定義雖各自不同,但也因此能產出更多不同的想法,收穫頗豐。政大的跨領域教學執行有成,因學校本身以人文見長,在藝術人文與理工科技之間較可以維持平衡,兩方相互尊重之下,完成的計畫不會偏重某方,也讓廖老師更加期待這次展覽的作品。

    X
  • 陶亞倫
    政大傳播學院 副教授

    【名人宣傳 | 新媒體藝術大師—陶亞倫】
    這次要向大家介紹的是擅長大型裝置藝術的陶亞倫老師。以前小編曾在課堂中欣賞過老師不同的作品,時常會覺得自己在靈感上得到許多啟發。老師也曾經在2014年與心健老師共同合作李宗盛在台北小巨蛋演唱會的舞台燈光裝置「歲月光華」喔!
    今天我們就來聽老師談談印象最深刻的一件作品吧!
    -
    「大部份像雕塑或畫作展覽的共同點,就是作品是主角,而觀眾像配角,進去瞻仰、觀看。當時想要顛覆這樣的配置,希望人們在一個展覽中可以有自己互動的空間--觀眾變成主角,而作品包圍著觀眾,人與物之間產生一種直接的聯繫。」訪談的開始,老師就與我們分享當初開始做裝置藝術的原因。
    從訪談中也得知,原來老師剛開始的作品就幾乎都是大型的空間裝置,時常會用到很複雜的機器或互動,隨著時間的改變,作品慢慢變成影像互動,接著開始利用光的變化來創作,跟以前使用的程式完全不同。老師也不斷跟我們強調,「越到後來,越覺得用一個簡單、自然的元素,能表現出更大的驚喜,作品更純粹、更有感覺,美的層次也更高。」有時候,一個包含許多技術的作品,反而沒辦法把自己想表達的東西表現得那麼清楚。

    說到自己印象最深刻的作品,老師毫不猶豫地講了「留白」,那是一個光的白色空間,只用到了很簡單的元素:燈、馬達,與空間,就解決了所有他想講的事情,而這也是老師認為這是最能表達上述「極簡」的一件作品。
    這件作品的靈感源自於信義區與101大樓,因為當時的展館剛好是一間蓋在101大樓附近的臨時美術館。老師認為,作品若要與城市結合,就必須跟整個環境空間產生關聯。信義區就像一個小型的曼哈頓,101大樓則是紐約世貿中心的翻版,是整個臺北最接近國際和資本主義的一個區域。這整體的形成,其實就是由資本與欲望堆疊起來,於是想做一個對比,在一個白色的空間,裡面所有關於欲望、金錢、權利等的東西,都刪減到完全看不見。
    人們進到101大樓或信義區,其實就是有欲望要消費,但當他進入一個安靜又有力量的空間,抓不到任何欲望,也許會焦慮,會發現原來恐懼來自內在所投射出來的東西 ; 也許會產生一個另一面的回饋--「當抓不到任何東西時,反而能夠看到自己內心最根本的那個狀態。」

    X
  • 余能豪
    政大資科系 助理教授

    【名人宣傳 | 余能豪】

    研究領域 | 人機互動、資訊設計、數位內容技術、多媒體系統、多指觸控與實體互動技術
    與學生互動良好的余能豪老師,手頭上總有處理不完的會議、文案,但即使繁忙,見面時老師總是活力四射。
    一進入老師的辦公室鮮豔的衝浪板豎便奪去我們的目光,不禁想起余老師除了勤於教學、研究,也熱愛從事戶外活動。因此對於時間分配,老師可是有他的法則呢!除了學校課程,經常要處理各種工作的余老師,首先強調緩急輕重,最重要的事就要優先排在頭腦還靈光的黃金時段,但一定要安排時間休息,假日的時間他也會盡量遠離電腦及工作場所。
    不過,對學生而言,因為在課堂外有很多時候需要自學,基本上不會有休假日、工作日之分,但若懂得把握休閒時光,例如開會時有效討論,開完會組員便可以輕鬆聊天了,而與朋友互動時也可以得到,一些啟發。老師也提醒,應趁學生時期培養好時間管理的能力,別總是在作業截止前埋頭猛趕。
    說到當初踏數數位內容的領域的契機,老師笑稱因為過去的資訊工程較偏商務系統,較為乏味,且當時多媒體產業正好發芽,而在發現程式與文化、媒體結合後之多元後,老師就順勢踏入了數位產業了。這些年來,老師也觀察到,早期的數位內容產業多為技術,人員主導,然內容方與技術方互不了解,合作不易。因此這些年來培養了更多跨領域人才,配合發展所需。
    老師強調跨領域的人才,其實與人格特質相關,若本來就喜歡多了解各產業,就適任於跨領域環境。當然不要排斥新領域,也可以更如魚得水!
    最後在提到近年國內的職缺,老師再次提及跨領域的人才,不管在何種,工作崗位,都應該要成為「T」型的人才,即擁有一項專業以外,還要能橫向溝通,例如工程師也要能懂一些行銷觀念,才不會固守本位。
    近年來最缺的則是使用者經驗設計人員(UX),了解產品怎麼跟人溝通、互動是關鍵,例如數位音樂不只是把音樂放上網就結束,要考量如何利用數位媒介設定目標族群。所以利用數位技術來加強客戶的使用體驗,提出解決方案。這部分可藉由網路課程找到相關的資源學習,可多詢問老師及前輩,最重要的還是保有一顆熱忱的心。

    X
  • 宋 珮
    美學概論 藝術工作者

    【名人宣傳 | 帶你走進繪本的世界—宋珮】

    進入數位內容學程的同學們一定都修過宋珮老師開的「美學概論」,細心溫柔的老師時常在課堂上與我們介紹許多藝術作品或是繪本的奧秘,就算是以前曾經看過的繪本,在宋珮老師的分享下,總會發現許多過去未曾發現的細節,每次都覺得收獲滿滿呢!若是你沒修過老師開的課,那麼接下來的訪談就更是不能錯過囉~
    -
    宋珮老師大學期間讀的是英國文學,不過同時也對藝術的風格及藝術家生命的歷程特別有興趣,於是進入了加州大學藝術史的研究所進修。回到台灣之後,老師一方面開了藝術欣賞的課程,一方面從事特約編輯。也是在這期間,因為協助作家收集資料及整理稿件,發現了圖畫書這個世界的奧妙,於是開始翻譯圖畫書、寫圖畫書評論、研究圖畫書作者以及開設圖畫書方面的課程,剛好把過去所學的都結合在一起。
    老師認為,說故事一直是很重要的一件事;而利用圖畫書來說故事則是相當有趣的一個過程。「繪本之所以吸引人,在於文字總能巧妙地與圖像結合--雖然是靜態的畫面,作者及插畫家卻能讓圖像在紙上產生動的感覺。」老師笑著緩緩說道。曾翻譯多本圖畫書的宋珮老師也與我們分享自己的第一件翻譯作品「爺爺一定有辦法」,書裡的圖與文結合的相當奇妙,也是老師印象最深刻的一件翻譯作品。
    面對數位化時代的到來,許多作者開始利用數位的方式來講故事,這次的訪談中,老師也與我們分析這幾樣素材之間的差異:傳統的「圖畫書」可以反覆地翻,甚至鼓勵讀者翻頁,從中感受樂趣。除了文字的部分之外,圖像更是重要的一環,插畫家使用不同的風格、媒材,都將故事營造成不一樣的氛圍,這個部分也同樣能夠帶到電子書裡。
    「電子書」的特別之處,在於它能與讀者產生互動,藉著互動讓讀者繼續往下翻頁。閱讀圖畫書時,我們在腦海裡想像畫面會動,而電子書則是能真的讓人物動起來。有時,數位繪本為了吸引小孩子的目光,在互動的過程製作了許多遊戲,而一本好的電子書能夠讓小朋友不陷在遊戲當中,並且巧妙地將他們帶進故事裡。
    「動畫」則是照著導演安排的時間軸,藉著音樂醞釀氣氛,一口氣感受整個故事,並且不斷將觀眾帶到結尾所營造的驚喜感。
    上述的圖畫書、電子書與動畫這三者各有優點,在劇本上也會有差異,像是曾經榮獲奧斯卡最佳動畫獎的「神奇飛天書」完全沒有任何對白,反而在製作成電子書及繪本時,加上了文字敘述。
    而究竟該如何利用這三者講出好的故事,吸引觀眾的目光呢?其實最大的重點就是故事本身--一個讓人想一看再看的內容。老師意味深長地向我們說:「最重要的往往不是結局,而是整個過程。」若是一個故事當你知道結果之後,就失去了它的味道,那麼它絕不是個好故事。

    X
  • 郭正佩
    政大資科系 助理教授

    【名人宣傳 | 數位出版界的領頭—郭正佩(Peggy)】

    說到電子書、互動繪本,腦中第一個浮現就是郭老師在課堂上拿著十幾台數位載具、滔滔不絕地介紹國內外數位出版的趨勢及創新手法。不受理工背景限制,愛好攝影的Peggy老師可是出過多種類型的書呢!
    除了出版紙本書籍,Peggy老師目前致力於推廣電子書,而起因竟是因為十幾年前,當老師人在美國、出版的第一本書卻位於台灣,即使期待著看到書的實體,也要數天能將書從台灣快遞到美國;加上老師的美國朋友們想買那本書,卻發現運費與書一般貴。
    雖然當時老師還是買了20本書,並親自運送回美國送朋友,但也讓老師想到,如果出版一本書後能不受地理位置發行,並保有紙張的溫度,而非只是份pdf檔,那該有多好。
    Print on demand (POD)即是後來衍生的出版方式,亦即下單後才印刷、免於大量印刷的壓力。而後2010年,所謂的數位出版元年,也是iPad上市的那年,老師變踏上了數位出版一途。

    在台灣,大眾看書的風氣似乎不盛,但數位出版出現後,我們很容易因為社群、試讀而認識更多作家甚至是新人。國內數位出版的的市場雖未發展完全:想買的人不知怎麼付費,想賣書的人不知道怎麼販售。若有個完善的販售平台、付費機制,數位出版是很有潛力的。老師說,因台灣的第三方支付法令尚未通過,付費的機制是個很大的阻撓。另外,已出版的書有版權問題,數位化的過程會較有挑戰,但新書、自創書都有很大的數位化潛力。
    相對而言,美國的Amazon在數位出版方面則立下良好示範,不僅擁有自家平台,也符合當地的購物需求(台灣的書店實在是四處林立呢)。
    Peggy老師很鼓勵新鮮人朝數位出版發展,,一來對數位載具的熟悉度高,也較擅長社群經營:主編、美編、業務,三個人即可成立間數位出版社,出版電子書,而程式、動畫部分也可自行摸索或與人合作。若能累積1000個購買者,即所謂1000粉絲定律,基本上就可以維持生計了。有興趣的同學,不妨在學生時期就開始嘗試,或許就能因而找到自己喜歡的路。

    X
  • 袁永興
    吉力文化公司 總經理

    【名人宣傳 | 袁永興】

    在廣播界、音樂界老師擁有響亮名號的袁永興老師,對國內音樂界的貢獻可不是三言兩語可以條列得完。入行甚早的他,在大一上學期後就開始在中國廣播公司工作,基本上「雙腳」都已踏入職場,因此對大學校園生活的記憶不深,且入行後工作邀約不斷,26歲任教老師、28歲受邀出任金曲獎評審,工作接踵而來之下,老師一直沒機會重返校園。
    之後因文化部邀請進而投身教育,當時國內外音樂產業火熱,為了增加國內產業能力,老師體認到向下扎根的重要性,執教後,卻發現同學十分害怕投入產業,認為打個燈光四五小時不能去廁所、三分鐘的動畫要一個禮拜才做得完太辛苦了,寧願把時間花在學校的課業報告。然而老師不斷強調,經驗比學歷重要許多,實作的好處,不管是確定自己有沒有興趣、或增加認識都有長足幫助。
    談到國內的產學鴻溝,袁老師表示,學校教育太偏重研究了,想學實作能力反而遍尋無師。在中山大學、政治大學等教課的目的,除了激發同學學習興趣、精準判斷適不適合此產業,還可以了解自己的準備成的、需要的補強。「『學問』就是『學會怎麼問問題』,不是強記答案而已!」觀察學生多年的老師,總是期待學子們問出明確的問題,才能引領其方向,同時,問問題也象徵著積極態度,例如12年前阿信就曾拿自己所混音的作品向老師討教,可見他對音樂的正向態度。
    課堂上,老師常介紹運用特殊技術的MV或表演,讓學生們目不轉睛之餘,也更願意學習背後的技術。不過老師感嘆道,專業技術的學習,包括燈光音響等硬體,往往被認為不夠「高等」,然這些看似苦力的行業,才是產值所在,如燈光公司為演唱會打光的價碼就高得驚人。設計、生產、研發才是未來的主流、推動進步的動能,學生能努力的,就是多跟經驗豐富的長輩學習硬體技術。滿懷熱情,勿猶豫不決並勇於嘗試,跨出去後才有機會駕輕就熟,就算僅僅是從旁觀察也可以學到很多。這幾年老師教學數位創意運用,也寄望激能多引發同學興趣,向老師詢問相關的技術。
    至於給想進入廣播電視圈的新鮮人的建議,老師表示目前國內廣播較無空間,商業電台沒有自己的舞台,因為通常都會有業配的廣播內容;少數電台雖能抒發個人空間,但多是公家電台,相對收聽人數也會少,影響力也不如商業電台廣。或者轉念發展不同面向的主持能力:婚禮、球賽、促銷活動等,或許將意外發現自己所長。但儘早進入產業較佳,在學生時期就開始嘗試,多花些時間找到自己的定位、增加曝光度,可以減少日後的徬徨。至於電視台,目前因國內很少獨立製作的電視節目,通常都是委製給其他傳播公司或購買國外版權,除非有興趣,老師不太鼓勵同學投身電視圈。
    聊及人人聞之色變的「挫折」,老師也分享了其經驗。2007年時,因老師的父親生病,離開工作崗位。一年多後媒體大裁員、風向大變,當時老師也曾迷惘於回來的路,歷經一段低潮。所幸後來心境一轉,反而開了公司,做自己喜歡的事,還給教育界注入新思潮。因此老師最後分享了「把握當下」的觀念,畢竟未來的變數實在太多,充滿各種看不見、看得見的有效期限,所以想做的、能做的就快趁現在行動吧!

    X
  • Tony Lee
    台灣雷亞遊戲 遊戲總監

    【名人宣傳 | Cytus】

    開發遊戲|Implosion、DeeMo、Mandora、Cytus
    今天我們訪談的是專注於遊戲開發的「台灣雷亞遊戲公司」。在雷亞成立的這段日子以來,陸續推出了音樂遊戲《Cytus》以及休閒小品遊戲《Mandora》,並在遊戲排行榜上屢獲佳績,也成為 Google指定的合作黟伴。
    方抵達公司,雷亞的共同創辦人之一的Tony便帶我們進入工業風的會議室,從木板地與石磚牆共同砌成的辦公室中,就能在訪談前事先感受到公司內員工對自己的要求以及對遊戲質感的展現。
    Tony親切地與我們聊台灣遊戲產業的發展,並且感嘆道,台灣有非常多優秀的程式人才,但實際投入遊戲產業的人非常的少,一方面是薪資並非相當理想,另一方面則是當遇到更好的機會時,容易被外商或製造業公司挖角。即便過去曾夢想能往遊戲產業發展,但現實狀況則不是這麼順利。當然也有少數人對遊戲真的非常有熱情,選擇繼續留在這個產業奮鬥。
    投入遊戲產業的人才不多,因此我們好奇地詢問Tony當初進入此產業的原因,Tony毫不猶豫的答說:「就是想做遊戲」。在從玩家到投入遊戲開發產業的轉變,是在高中時期。原先只是單純好奇:「為什麼台灣都做不出國際觀的遊戲呢?」認為台灣沒有屬於自己可以端上檯面的遊戲非常可惜。大學雖然念的是毫無相關的科系,但自己接觸了很多這方面的訊息,發現其實大約二十多年前,台灣是有自己的研發能力,但卻沒有利用這些能力來創造出更多元的題材。
    Tony向我們說明,雷亞遊戲過去最一開始是一家私人公司下的遊戲部門,單純剛好在一個因緣機會下有公司願意投資。後來離開前一個團隊之後,就繼續在遊戲方面研發,雖然是創立一間新的公司,但因為過去累積了許多的經驗,成為我們的基底與養分,與接下來所做的事情能夠相互聯結。
    公司成立之初,我們一致地認為台灣當時似乎沒有一個具有代表性,或是能跟得上時代的遊戲,因此希望可以開發出「被世界看見的遊戲」,也就一直朝著這個目標勇往直前。
    我們也從原先的四人團隊,憑著一股熱血投入開發,慢慢成長至15人,到現在60人。一開始做的是台灣比較稀有的大型機台遊戲,當時的觸控螢幕較不普及,靈敏度也不高,然而玩遊戲需要及時的操控與互動,因此我們便嘗試將精密的觸控概念與大型機台應用做成遊戲,作出了第一款音樂遊戲《Cytus》。在市場的反應相當不錯,接著又陸續做出第二款及第三款等,之後主要也都是專注在音樂遊戲上的發展,並且逐漸熟悉音樂遊戲的技術與族群特性。
    後來甚至在華山Legacy舉辦了《Cytus》的演唱會(2012 Cytus LIVE Concert@Taipei),初試啼聲便來了五、六百人,在2013年舉辦第二屆的演唱會,人數甚至直奔一千二百人!Tony也向我們表示,未來希望有專門的負責人來代理演唱會的個部分,而他自己認為最有可能的是從想法較為相近的中國代理商開始發展。在中國這樣沒有付費買手機遊戲習慣的遊戲市場中,許多在付費榜上前幾名的遊戲都僅需要一人民幣,而雷亞遊戲在中國的代理商直接將《Implosion》價格訂至60人民幣,「因為覺得遊戲就值這個價錢,希望真正喜歡這款遊戲的人願意花這樣的錢買下來。」Tony笑說。當時許多媒體都認為太天真了,但《Implosion》仍衝進排行榜第七名,並且引起廣大群眾的討論。
    雷亞遊戲的這些作品不僅在台灣地區獲得了許多玩家的關注,同時也在日本、韓國甚至美國與馬來西亞等地區的遊戲市場創下了佳績。Tony與我們分析道,他們觀察到不同的族群在喜好上也相當不一。像是《Deemo》這款遊戲的曲風是鋼琴彈奏,風格較為深沈,畫風有動漫迷幻的感覺,在日本的排行榜一直都停留在前十名。而《Cytus》是電音舞曲的音樂,風格華麗,深受韓國粉絲的喜愛。
    另外,現在正值畢業季熱潮,我們對於進入遊戲產業的人才的要求或是建議也相當好奇,Tony耐心地答道,「累積製作經驗是相當重要的一件事」。遊戲產業其實不太看學歷,看的是實力,不管是企劃或行銷能力甚至是美術,很多東西是在自己做的過程裡,才能真正學習到。而程式的人才也希望是有扎實的基礎。除了自己領域內的專長之外,其實最重要的,是有負責任的態度,能夠以專業的心態來面對工作,這是對人才上相當要求的一個要素。
    Tony也鼓勵學生多去參加營隊或比賽,讓一些卡在中間有點迷惘或是根本走錯行的學生可以更加清楚自己的定位在哪裡。他與我們分享到,希望公司未來可以在寒暑假舉辦兩週的遊戲製作營,「我們可以幫他們找到許多厲害的遊戲開發者擔任指導者,然後把大家打散下去實際製作遊戲,最後再向大家做發表。」身為學生,沒有實際在業界做事的經驗,難免在題材或創意較為受限,因此Tony希望經過這個營隊能夠拓展我們的眼界,對於整個流程、技術以及業界都能有真正的了解, 往後看事情時,也能有更多不一樣的想法。
    「做任何事情之前,最重要的就是認清自我」,這是Tony進業界之後很重要的體會。試著把自己拉到上面來看整體,想想自己在裡面的角色到底是什麼,不斷問自己很多問題:我能做什麼樣的遊戲?我能做到什麼程度?我的對手是什麼程度?經過不斷的詢問與思考,就能把一件事情看得更加透徹,而不只是不停地往前衝,走了許多的冤忘路。
    最後,Tony也再次與我們分享,身為遊戲開發產業,過程與結果都是相當重要的,「將市場的反應當作一個目標或參考,把自己該做情的盡力而為,希望每次出來的作品都是最好的,能夠對得起自己。而我們做的多或少,其實玩家多少都能從細節裡感受到的。」

    X

展覽時程

MAY
時間
活動
地點
6 wed
18:30-20:30
晚會
羅馬廣場
25 mon
14:00-17:00
展覽第一天
社會科學資料中心一樓
26 tue
12:00
開幕茶會
社會科學資料中心一樓
26 tue
|
29 fri

10:00-16:30

展覽期間

社會科學資料中心一樓
30 sat
10:00-17:30
展覽最後一天
社會科學資料中心一樓
Add to Calendar 05/25/2015 09:00 AM 05/30/2015 11:00 AM Asia/Taipei 【乙太】政大數位內容第三屆畢業展 政治大學數位內容與科技學士學位學程第三屆畢業展,5/6(三)18:30-20:30在政大羅馬廣場有晚會喔!歡迎來參加! 政治大學社會科學資料中心 政治大學數位內容與科技學士學位學程 true MM/DD/YYYY

各活動據點

地址:11605 臺北市文山區指南路二段64號
搭乘捷運新店線(綠線)至景美站,轉搭 棕3 、棕6 至「政大站」下車
搭乘捷運文湖線(棕線)至動物園,轉搭 236、237、611、282、295、棕3、棕6、棕18、綠1、指南客運 1503 至「政大站」下車。

主辦單位


協辦單位